陳天橋評(píng)論中國網(wǎng)絡(luò)游戲 直指國內(nèi)四大癥結(jié)

 作者:王樂    320



“目前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在4大誤區(qū)”,在日前舉行的網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)上,盛大董事長兼CEO陳天橋發(fā)表了他對(duì)網(wǎng)游現(xiàn)狀的看法,他認(rèn)為在中國網(wǎng)絡(luò)游戲高速發(fā)展引發(fā)世界關(guān)注的時(shí)候,業(yè)內(nèi)外對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲仍然存在的諸多誤區(qū)阻礙了中國互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。


  這些誤區(qū)包括:因?yàn)槿铡W、美等強(qiáng)國的市場主流還是單機(jī),因此有人懷疑中國的網(wǎng)絡(luò)游戲是墻內(nèi)開花不可能走向世界,不可能受到國際資本的追捧;因?yàn)閲鴥?nèi)還沒有暴雪、NCsoft這樣的公司,因此有人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲有很高的技術(shù)門檻,國內(nèi)人才很難達(dá)到,需要引入引擎等技術(shù);由于游戲這種娛樂形式起源于國外的文化因此有人認(rèn)為游戲和中國文化不可融合;由于進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)、產(chǎn)品、資金日益增加因此有人認(rèn)為中國的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)進(jìn)入到惡性競爭的時(shí)代。

  據(jù)了解此前有權(quán)威機(jī)構(gòu)稱,2004年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將實(shí)現(xiàn)翻番,達(dá)到歷史性的30億元人民幣,但陳天橋認(rèn)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)雖然會(huì)保持高速增長但要完成從網(wǎng)游大國到強(qiáng)國的轉(zhuǎn)變需要統(tǒng)一認(rèn)識(shí)步出下面四個(gè)誤區(qū)。

  誤區(qū)一:最缺乏的是技術(shù)

  從2003國產(chǎn)原創(chuàng)游戲蔚然成風(fēng)以來,政府企業(yè)一直將游戲引擎視為最急缺技術(shù),一些地方政府甚至表示要購買國外引擎以資國內(nèi)企業(yè)使用,他們最大的依據(jù)是韓國政府曾有類似舉措,對(duì)此陳天橋表示從整個(gè)軟件行業(yè)來看,我國軟件產(chǎn)業(yè)近年的發(fā)展證明我國在技術(shù)水平上絕對(duì)不遜于其他國家,而網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)門檻和成本實(shí)際上并不高,盛大《傳奇世界》在收費(fèi)第一天就收回了所有研發(fā)成本,因此僅就網(wǎng)絡(luò)游戲本身而言中外不存在技術(shù)門檻。

  陳天橋認(rèn)為造成中國企業(yè)研發(fā)還不能和暴雪、NCsoft相比的最大原因不是技術(shù)而是策劃。陳表示好的游戲策劃必須能夠讓游戲很快上手,持續(xù)發(fā)掘游戲的樂趣,因此他們對(duì)人的心里把握、社會(huì)學(xué)的把握、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的等都有非常高的要求,韓、美公司對(duì)人娛樂需求規(guī)律的掌握遠(yuǎn)領(lǐng)先于國內(nèi)公司,這是中外游戲產(chǎn)業(yè)最大的差距。陳認(rèn)為中國人自古并不缺乏優(yōu)秀的娛樂策劃,圍棋就是最好的例子,簡單到僅僅黑白兩子就足以表現(xiàn)豐富的內(nèi)涵和文化,并且風(fēng)靡千年。

  實(shí)際此前就已經(jīng)有很多業(yè)內(nèi)人士表示過同類的觀點(diǎn),他們認(rèn)為中國的游戲產(chǎn)業(yè)從單機(jī)時(shí)代起就缺乏游戲策劃,在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代我國最為缺乏的仍然是游戲的策劃,而策劃水平有限包括,我國游戲策劃人的年齡普遍年輕,生活閱歷淺使得游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)涵非常有限,而策劃水平有限使得策劃不能很好的按照需求去綜合運(yùn)用公司的開發(fā)資源。

  據(jù)陳介紹,目前策劃幾乎是中國網(wǎng)絡(luò)游戲最被忽視的環(huán)節(jié)。從盛大公司的情況來看,中國年輕的策劃人員已經(jīng)陷入到一種誤區(qū)即:要策劃屬于自己的策劃,必須要將一個(gè)產(chǎn)品策劃得非常不一樣,非要講究復(fù)雜性和專業(yè)性以此來表現(xiàn)自己的水平,結(jié)果搞的“山不是山水不是水”這實(shí)際上是“為賦新辭強(qiáng)說愁”脫離了用戶的需求。對(duì)此陳天橋表示盛大游戲策劃的思路是:如何將技術(shù)和文化通過策劃表現(xiàn)出來。

  誤區(qū)二:中國文化等于中國背景

  即便是在發(fā)展民族網(wǎng)游已經(jīng)成為共識(shí)的今天,所有開發(fā)企業(yè)都還沒能真正擺脫韓國網(wǎng)游的殺怪、升級(jí)、攻城等模式,中國開發(fā)企業(yè)目前做的更多的是將人物背景換成中國的人物背景,因此即便是國產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲也還沒有實(shí)現(xiàn)真正的中國化。

  對(duì)此陳天橋認(rèn)為中國的文化并不是不能和網(wǎng)絡(luò)游戲相結(jié)合,而是雙方的結(jié)合點(diǎn)不對(duì),對(duì)于傳統(tǒng)文化的把握應(yīng)該是內(nèi)涵而不是形式。這種結(jié)合的難度在于,網(wǎng)絡(luò)游戲不同于電影等預(yù)先設(shè)置好情節(jié),然后引誘讀者往自己設(shè)想的方面發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲必須是由消費(fèi)者按照自己的想法去娛樂實(shí)現(xiàn),自由是網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂,如果我們?cè)谠O(shè)計(jì)文化表現(xiàn)時(shí)束縛了這種自由那么網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)适б饬x,他表示尋求網(wǎng)絡(luò)游戲和中國文化的最佳結(jié)合點(diǎn)是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)共同面臨的問題,盛大近期的一些嘗試是將中國人的行為規(guī)范、價(jià)值觀念等加入到游戲中去。

  誤區(qū)三:網(wǎng)游遭遇惡性競爭

  從去年開始,有關(guān)中國網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入惡性競爭時(shí)代,市場份額增長開始低于企業(yè)投入等言論開始流行,對(duì)此陳天橋認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不可能進(jìn)入到所謂的惡性競爭時(shí)代,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)上是文化產(chǎn)業(yè)是體驗(yàn)產(chǎn)業(yè),而人的體驗(yàn)是千差萬別的,每種游戲能夠提供的體驗(yàn)是不相同的,因此產(chǎn)品多樣性和人需求多樣性決定了一個(gè)企業(yè)不可能滿足所有需求,因此這個(gè)行業(yè)注定是一個(gè)多元化得局面,價(jià)格戰(zhàn)等市場競爭策略不會(huì)對(duì)人的體驗(yàn)需求起到最為關(guān)鍵的作用。

  陳天橋表示2004年盛大自己在休閑娛樂游戲、無線游戲等方面進(jìn)行探索的同時(shí)也關(guān)注到業(yè)內(nèi)一些新企業(yè)、新思路的進(jìn)入,盛大非常希望有更多的創(chuàng)新出現(xiàn)在這個(gè)行業(yè),因此盛大可以向具有創(chuàng)意的人、同行企業(yè)提供各種形式的幫助和合作。

  誤區(qū)四:資本不認(rèn)網(wǎng)絡(luò)游戲

  從全球的游戲市場來看單機(jī)的市場占到70%,單機(jī)是歐、美、日等主流市場的主流,因此業(yè)內(nèi)一直存在網(wǎng)絡(luò)游戲只是中、韓特例的說法,因而有人擔(dān)心網(wǎng)絡(luò)游戲很難受到國際資本市場的持續(xù)追捧。

  對(duì)此陳天橋認(rèn)為盛大在股市的表現(xiàn)表明網(wǎng)絡(luò)游戲概念是受到國際資本市場關(guān)注和追捧的,據(jù)他介紹,在納指大盤下跌、所有近期上市的中國概念均在上市后就跌破發(fā)行價(jià)的不利情況下,股價(jià)在3-4個(gè)月內(nèi)上漲了105%,此外盛大每次披露利好消息,如收購邊鋒、浩方,收購數(shù)位紅等都引起了股市的巨大反響,因此從盛大的經(jīng)驗(yàn)來看,網(wǎng)絡(luò)游戲是持久、國際化、經(jīng)得起考驗(yàn)的,風(fēng)險(xiǎn)投資、資本市場對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)在逐漸加強(qiáng),因此網(wǎng)絡(luò)游戲必將走向世界。

王樂
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